Las nuevas tecnologías, con las realidades paralelas, nos facilitan el día a día

2La realidad virtual (RV) y la aumentada (RA), son dos propuestas tecnológicas cada vez más extendidas en nuestra sociedad. Se utilizan en múltiples campos para progresar y en la discapacidad han supuesto un gran avance.

La tecnología aporta al ser humano poderes ilimitados, incluso es capaz de crear universos paralelos. Y lo mejor es que, más allá de un uso basado en el ocio, muchos sectores pueden beneficiarse de estos avances.

La realidad virtual, a grandes rasgos, “permite la generación de entornos que rompen las restricciones habituales del espacio-tiempo, lo que hace posible la generación de movimiento, intercambio y comunicación”. No obstante los movimientos generados en el mundo real se recogen y trasladan mediante sensores y controles al mundo virtual, por lo que este principio de la RV juega en contra de las personas con discapacidad porque traslada, por ejemplo, su falta de movilidad. Pero eso está cambiando.

Investigadores de todo el mundo están generando dispositivos que aportan una experiencia plena sin limitaciones corporales a personas con discapacidad o alguna enfermedad. Walkin VR, Feel o Blexer son algunas de las propuestas actuales.

Walkin VR es un asistente de software que permite que las personas con discapacidad física o movilidad reducida puedan usar la RV sin limitaciones corporales. Utiliza diversos controladores y sensores ya existentes para introducir en el entorno virtual los movimientos físicos que el usuario no puede realizar.

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Feel es una plataforma para que las personas con discapacidad disfruten de experiencias que no están a su alcance, como hacer paracaidismo o practicar buceo. Y Blexer una plataforma de videojuegos diseñados para tareas de rehabilitación, especialmente ideada para personas con debilidad muscular. Permite amplificar los movimientos para que los usuarios tengan la misma sensación que si no tuvieran ninguna lesión o discapacidad. Ha sido desarrollada por el Grupo de Aplicaciones Multimedia y Acústica (GAMMA), en la Universidad Autónoma de Madrid.

En el campo de la educación para alumnos con discapacidad, la RV tiene mucho que aportar. Ya existen dispositivos que simulan la sensación de tocar objetos virtuales, ideales para personas invidentes. Y sistemas como Gear VR y Gear 360, que son perfectos para que los alumnos con discapacidad auditiva aprendan potenciando sus estímulos visuales. Las posibilidades que se nos abren con estas tecnologías son muy esperanzadoras.1

Hace unos años, con origen en un proyecto de la Agencia Espacial Europea, vieron la luz las gafas EyeSpeak. En principio estaban diseñadas para aportar información a los astronautas pero se han convertido, según Luso-Space, la compañía desarrolladora, en un gran aliado para las personas que padecen ELA, pues contribuyen a que los ojos se conviertan en un eficaz medio de comunicación. Gracias a un teclado virtual en sus lentes, el usuario puede deletrear frases y palabras o incluso les permite acceder a internet.

Las personas con Síndrome de Asperger tienen también en la realidad aumentada una gran aliada. El proyecto CicerOn, de Fundación Universia y U-tad y que ha cristalizado en Ciceron Speech Coach (con unas gafas y un Smartphone), permite a estas personas comunicarse con otras o hablar en público.

También en el plano físico la RA demuestra sus posibilidades. Im-decc, Fundación Magtel y Acpacys han trabajado juntos en el proyecto TERAPLAM, destinado a las personas con discapacidad física. A través del uso de técnicas de realidad aumentada y captura de movimientos, tecnología y rehabilitación se fusionan para mejorar las capacidades motoras, pudiendo hacer hincapié de forma personal en cada persona lo que más necesite ejercitar en cada momento.

La realidad aumentada y la virtual son dos tecnologías que, aunque muy relacionadas, tienen sus propios códigos y realidades. Así como la realidad virtual permite crear un mundo paralelo (virtual) partiendo desde el inicio, desde cero, en el que podemos añadir todos los elementos, estructuras etc. que se estimen oportunos en cada momento. Por su parte la realidad aumentada (RA) lo que permite es agregar elementos virtuales, todo lo que queramos, a nuestro entorno real, es decir añadir gráficos, imágenes, etc.

En lo que respecta a la realidad virtual (RV), existen varios tipos: inmersiva (inmersión total con aparatos periféricos como cascos, gafas,,,,, en la que el mundo real se desvanece) y semiinmersiva, a través de un monitor, como por ejemplo en los videojuegos. También hay diferencias en si puede participar solo una persona o varias a la vez.

El término realidad aumentada fue acuñado en 1.992 por Thomas P. Caudell mientras desarrollaba el modelo de avión Boeing 747. Pero a este concepto le llegó la fama en 2.016 con la explosión del juego Pokémon GO, que consistía en atrapar figuras en un entorno cotidiano.

Ángeles Glez.

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